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CRIATIVIDADE DIGITAL: TECNOLOGIA E ARTE PARA JOVENS CRIADORES

Modalidade: Presencial

  • 16 Aulas
  • Campus: Vila Mariana

Modalidade: Presencial

  • 16 aulas
  • Campus: Vila Mariana
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R$4500

ou 6x de R$

750,00

  • Dias: Segunda - Feiras
  • Horário: 16h30 às 18h00
  • Carga: 30 horas
  • Faixa Etária: 13 a 17 anos
  • Modalidade: Presencial

Sobre

Este curso propõe a construção de uma exposição transmidiática, utilizando os suportes tecnológicos emergentes para desenvolvimento da expressão artística. Durante o processo artistico, os estudantes entrarão em contato com conceitos de Semiótica, História da Arte, Cenografia e Sonorização. Teremos um evento com duração de 03 horas na última semana do curso para o encerramento.

Datas

06, 13, 20, 27/05 - 03, 10, 17, 24/06 - 01, 08, 15, 22, 29/07

Todas as datas: 06, 13, 20, 27/05 - 03, 10, 17, 24/06 - 01, 08, 15, 22, 29/07

Em Parceria com:

programa

Neste módulo inicial, os estudantes irão tomar consciência de uma ferramenta de realidade aumentada que provavelmente já conhecem: os filtros de fotos disponíveis em aplicativos como o Instagram e o TikTok. Esse exercício extremamente simples visa mostrar como a realidade aumentada já faz parte de nosso entorno. Eles também conhecerão um pouco mais sobre o funcionamento dessa tecnologia, e em seguida irão refletir sobre o patrimônio cultural, tema do primeiro projeto experimental que realizarão até o módulo 03.

Neste módulo, os estudantes realizarão uma pesquisa de aprofundamento sobre uma manifestação cultural escolhida por eles. O intuito dessa pesquisa é a preparação para a produção de um vídeo que ocorrerá no módulo seguinte. Por hora, eles deverão produzir os elementos separados que darão origem a experiência de realidade aumentada, sendo uma narração informativa, uma sequência de fotografias e uma fotografia impressa. É importante destacar que os projetos desenvolvidos até o módulo 07 visam instrumentalizá-los para tomar decisões sobre seus projetos finais, desenvolvidos a partir do módulo 08. Eles estão, portanto, conhecendo e experimentando ferramentas tecnológicas comumente utilizadas em processos que lidam com a realidade aumentada, em busca de afinidades com as linguagens e recursos propostos.

Neste módulo, o primeiro projeto da trilha será finalizado, constituindo em um vídeo informativo sobre uma manifestação cultural, sobreposto virtualmente a fotografia impressa no módulo anterior, reproduzindo uma prática comum em projetos de RA realizados em museus e instituições culturais. Os estudantes conhecerão o ShotCut, um programa gratuito de edição audiovisual. É importante incentivá-los a testar essa ferramenta e descobrir o funcionamento básico linguagem audiovisual, despertando a curiosidade para as possibilidades de criação a partir dela. Por fim, eles irão utilizar o aplicativo Artivive para linkar a imagem impressa e o vídeo.

Neste módulo, os estudantes experimentarão a lingagem da colagem, produzindo uma representação de suas próprias raízes e herança culturural. Neste exercício, eles devem refletir sobre as práticas culturais e simbólicas presentes em seus contextos sociais e familiares para produzir uma representação visual a partir de elementos que podem ser muito distintos, mas juntos compõem sua história e suas relações. Em seguida, eles produzirão mais interação com o Artivive, dessa vez utilizando um gif exportado do Instagram. Novamente, eles estão experimentando ferramentas e linguagens para que possam ter uma gama opções e tomar decisões informadas sobre o projeto final, a partir de seus gostos e afinidades.

Neste módulo, os estudantes experimentarão traduzir linguagem visual em linguagem sonora. A partir dos elementos visuais presentes nas colagens realizadas no módulo anterior, eles deverão imaginar correspondências sonoras para criar uma sonoplastia experimental. A técnica de colagem sonora é bastante abstrata, por isso é importante incentivá-los a confiar em sua própria percepção sobre quais sons ou ruídos poderiam complementar o sentido de sua própria colagem. Por fim, será apresentada uma nova opção para criar interatividade mutimídia: o QR Code.

Neste módulo, os estudantes irão refletir sobre suas próprias referências culturais, aquelas que consideram parte de sua identidade. Podem pensar mais livremente em aspectos de sua personalidade, como gosto musical, como gostam de se vestir, filmes e séries que gostam de assistir, estética pessoal, etc. Eles devem apenas se atentar a origem cultural dessas pequenas partes que os constroem, inspirados pela antropofagia. Eles começarão realizando um autorretrato fotográfico, para depois coletar imagens digitais que representem os elementos que devoram ao constituirem-se como individuos. Por fim eles irão explorar o editor de imagens Photopea, que será utilizado no módulo seguinte para produzir colagens digitais.

Neste módulo, os estudantes irão criar três colagens digitais, que serão sobrepostas a seus autorretratos utilizando o Artivive. O processo de criação de colagens digitais exige uma curva de aprendizagem técnica, por isso os estudantes podem criar colagens extremante simples, apenas incentive-os a explorar a ferramenta e buscar soluções criativas para suas composições.

Neste módulo os estudantes começarão o desenvolvimento de seus projetos finais, revisitando o conteúdo apresentado durante os módulos anteriores. É importante que eles identifiquem as ferramentas e linguagens com as quais tiveram afinidade, para que escolham o formato dos trabalhos que irão produzir ao longo dos laboratórios de criação (módulos 10, 11, 12 e 13). Serão apresentados modelos baseados nos projetos realizados anteriormente, proporcionando exemplos práticos de organização, planejamento e cronograma, mas os estudantes devem ter autonomia para configurar seus projetos finais da forma que julgarem mais adequada, podendo inclusive juntarem-se em duplas ou grupos.

Com os projetos finais delineados, os estudantes pensarão na exposição coletiva que será realizada na finalização da trilha. Para isso, entrarão em contato com o conceito de storytelling aplicado a exposições de arte e com o design de experiência em realidade aumentada. Eles devem encontrar conexões entre os projetos que serão desenvolvidos para pensar em formas de organizar a futura exposição. Essa atividade visa apresentar aos estudantes a lógica dos espaços expositivos e do trabalho de curadoria, mas é importante frisar que os exemplos apresentados no material teórico devem servir como inspiração, devendo ser adaptados as possibilidades do ambiente escolar e as particularidades dos projetos que estão desenvolvendo.

Neste módulo, os estudantes irão iniciar o desenvolvimento simultâneo dos projetos e storytelling da exposição. Deverão trabalhar coletivamente e será proposto que pensem em formas de envolvimento de sua comunidade.

Desenvolvimento dos projetos de acordo com o planejamento realizado nos módulos anteriores.

Neste módulo, com o material bruto em mãos, realizaremos a decupagem e o roteiro de edição, iniciando a etapa de pós-produção.

Desenvolvimento dos projetos de acordo com o planejamento realizado nos módulos anteriores.

Com os projetos finalizados, os estudantes deverão realizar uma revisão geral, testando o funcionamento de equipamentos e narrativas, realizando adaptações ou melhoramentos quando necessário. Realizarão check-list para a produção da exposição.

Neste módulo, os estudantes deverão produzir os materiais necessário para a montagem da exposição, como suportes, textos descritivos, etiquetas, textos de orientação de uso dos dispositivos, etc. Deverão preparar tudo para a montagem no módulo seguinte.

Montagem e abertura da exposição.

Para quem é o curso

Crianças curiosas e entusiasmadas em explorar novas formas de expressão digital, desde a criação de animações até a programação básica, interesse em explorar novas mídias e tecnologias, buscando expandir seu conhecimento e habilidades neste campo em constante evolução.

Professores

Bruno Makia

Artista educador graduado em Artes Visuais e mestrando no Programa de Pós-Graduação em Poéticas Visuais. Sua pesquisa poética atravessa os campos da educação, pintura, desenho, fotografia, projetos de livros de artista, encadernações manuais e outras artesanias. Já atuou como educador, supervisor e assistente de coordenação de equipes educativas em diversas exposições de arte, museus e instituições culturais. No campo da educação formal, tem desenvolvido projetos de documentação pedagógica para escolas particulares que trabalham com educação por projetos.

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